今日(2月14日)《原神》官方微博公布了“开发者共研计划第一期——Boss篇01 | 无互为元素的起源”文章,讲解了游戏中BOSS系列之无互为元素的制作过程和设计思路。无互为元素是托瓦特大陆上,完整纯粹的元素结构体。无互为元素的设计受到EVA的雷天使及《变形金刚4》惊破天的灵感。【无互为元素的原作】 无互为元素是托瓦特大陆上,完整纯粹的元素结构体。
享有极高的质量和极强的元素特性,一般来说经常出现在元素地脉堵塞,或者元素能量喷涌的方位。在游戏中,他们展现出为高度有序的立方聚合体,由八个方形的元素超质壳包覆寄居内部的核心,并且不会主动出击企图附近的旅行者一行人。从去年11月的堵塞测试开始,系列的第一个怪物,无相之雷“阿莱夫”早已新增。
【无互为元素的设计思路】 去年6月的CB1测试结果表明,我们在“元素”这个概念的表达上,做到得并不理想……大部分的玩家,对元素反应的解读逗留在“额外损害”这一层上,甚少根据特定的用于情境转变自己的用于策略。这大半年的时间里,我们尝试了很多方案下落玩家表达这一点,其中就还包括了自在元素的设计。我们期望玩家首次看到无互为元素时,心里不会喷出诸如“哦,这家伙看上去必须xxx去对付”这样的大自然点子。
所以问题就变为了,如何把有所不同元素的玩法体验,在「同一种怪物」身上构建。这类似于大家在CB1测试中看到的深渊法师,但还过于。我们必须更加强劲的元素力反映,并且彻底转变玩家的应付策略,甚至阵容配上和装备自由选择。
设计一只怪物,其核心分成美术展现出和玩法机制两方面。在美术展现出上,我们期望无互为元素是一种大自然秩序的反映。
相比丘丘人、史莱姆身上各种点状、圆形的设计,我们期望以立方体、向量有序的图案,使得无互为元素呈现更加高级的生命形态。在这个方向上,EVA的雷天使及变形金刚4的惊破天给了我们相当大的灵感:前者具备非常简单的形态,但是具备多样变化的能力;后者在大量方形粒子单体变形的效果,能老大我们很好地呈现出在变形过程上的观感。因此我们期望在此基础上带入我们的设计去作出新的设计内容。
EVA中的雷天使 变形金刚4中的惊破天在与美术团队辩论之后,我们订下了方案:无互为系列是元素怪物,设计上期望能作出全新的造型和动作,所以自由选择用方块人组的形式来超过一种能变形用于元素技能的新形式。最初我们指出这种轻微变形的动作,以及骨骼架设不会非常复杂。但归功于我们强劲的美术团队,在2019年7月初,我们早已能在动画软件中,演绎出大量单体方块实时运动的效果,并且复杂度也并不低。
早期无互为元素的变形当展现出层面的问题被攻下,接下来,就是策划的主战场——玩法机制了。这是我们第一次设计系列式BOSS,于是想再行将一个怪物作为范例。这就是取名为“阿莱夫”的无相之雷。设计之初,我们有以下考虑到:1. 无互为系列怪物的反攻节奏应当是类似于的:出有讨 → 硬直 → 出有讨……如此循环;2. 无互为元素的战斗流程也是类似于的:战斗→重生 →战斗……如此循环,在重生环节必须有十分独有的机制可供玩家尝试密码;3. 作为一个元素结构体,我们最后把硬直对应到“核心曝露”这个概念上。
而在出有招和移动过程中,核心大多被维护一起,免疫系统损害;4. 这个BOSS的技能应当能在有所不同的时段分别制约远程、近战角色。我们制订了较为详尽的技能设计方案。其中最有代表性的,应当是「石头剪刀布」和「转动激光」以及「重生」了(为了好解读,再行这么称谓吧……)。
「剪刀石头布」——“回合制”的对付方式 我们期望玩家需要适应环境无相之雷“出有讨 → 硬直”这样的循环,并逃跑硬直的机会展开输入。因此必须它在出招环节的偏移速度迅速,而损害也比较凶猛。符合这种设计市场需求的,乃是近战连讨。在去年7月某位战斗策划的脑洞下,我们确认了“石头 → 剪刀 → 布”这样的近战连讨。
三种攻击方式的反击范围、方向、前鼓都具有错综复杂的区别,玩家不过于更容易适应环境,从而自由选择适合的方式展开规避。为了更进一步增强这种“回合制”的对付方式,并减少随(keng)机(die)性,我们在先前的递归中,将还包括“石头剪刀布”在内的技能制成了可无缝交会的版本。所以大家在实际体验时,可能会遇上阿莱夫倒数投掷两个技能的情况,请求多特留意_(:з)∠)_。由于上述机制的不存在,长期保持大力反攻,或者正处于射击状态将不会显得很危险性。
这也是我们期望冲破战斗节奏,避免同一个角色一刚究竟而要求的。12友情提醒:反对键盘左右键"←""→"翻页原神(Genshin Impact)4.。
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